電競遊戲相關產業在近幾年蓬勃發展,但電子競技究竟是什麼?影響層面又有多廣?作為新興的領域,許多人對電競仍有著些許陌生,為了協助市場了解情況,104 人力銀行 24 日特別舉辦「電競不一樣」講座,透過國內第一份產業人才供需概況及相關訪問調查,從人才需求概況來解析電競。
在趨勢帶動之下,許多廠商都迫切希望投入遊戲電競領域發展,但電競究竟有多火熱?從 104 的統計數據來看,全台相關工作職缺約有 1.2 萬筆,較五年前約增加了 196.7%,需求人才的背景也非常多元,橫跨的職務類別高達 224 種,大約佔了資料庫 502 項職缺項目的 44.6%,同時有近半數從業者薪資都比圈外相同職缺來的高。
在人才需求方面,相關工作多半集中於網路業、電腦軟體、數位內容等三大領域,需求的職缺則以電話客服、軟體設計工程師、其他客服、電玩設計師與國內業務為最多。而在薪資方面,遊戲電競產業整體月薪中位數約為 3.5 萬元,較圈外高出 17%,高階主管的平均月薪更達到 8.7 萬,較圈外高出 24%。
由於產業獨有的特性,遊戲電競產業的從業者平均年齡較圈外低一些,其中最顯著的差異則是在高階主管身上,在遊戲電競產業中,高階主管的平均年齡只有 33 歲,較圈外平均年輕了 3 歲,若再將高於圈外平均的薪資納入考量,不難看出遊戲電競產業的特殊性。
過去由於許多因素,電玩遊戲經常帶著些許的負面形象,但隨著科技發展,手機、直播、VR / AR 和多種遊戲平台興起,全球都在瘋迷電競賽事,雖然還不是全面,但對於遊戲電競的刻板印象確實正在逐漸消失;在 104 的調查中,約有 68% 的受訪者確實認知到「電競」與「電玩」的不同,同時有 61% 對於「打電玩/玩電競」也不再有著負面印象。
對於電競產業的興起,《英雄聯盟》開發商 Riot 行銷與電競總監陳柏壽十分有著感觸,陳柏壽表示,他在電競這塊領域已經工作了非常久時間,由於過去社會普遍對「電競」的陌生,直到七八年前家人仍是不太諒解,現在透過這些數據當作依據,已經能夠告訴外界電競產業確實是一個很好的出路。
其實市場環境的轉變,從轉播權開始受到重視也可以看出。陳柏壽指出,在最一開始發展的階段,遊戲甚至是需要付費請人轉播的,情況一直到去年政府正名後才出現改善;隨著產業開始重視,今年《英雄聯盟》轉播權首次採用了競標模式選出,雖然費用並未公布,但能夠透露的是,轉播權的簽約價已經超越了包含職棒在內的台灣所有職業運動。
能夠有這麼高的簽約價,自然也與遊戲賽事的高收視率相關。根據統計,光是 2016 年《英雄聯盟》世界盃總決賽不重複觀看人次就達到了 4,300 萬,比起同年度美國 NBA 冠軍賽第七戰的 3,100 萬還多出 1,200 萬人。
▲ Riot 行銷總監陳柏壽。
由於電競賽事吸引到的觀眾大多都是年輕人,這種獨特族群也吸引到一些希望做出改變的產業關注轉播,陳柏壽以去年《英雄聯盟》在中國舉辦的世界杯為例,除了常見的周邊設備、飲料食品,電競賽事也開始出現車商及化妝品廠商的廣告贊助,主要原因便是廠商看上以年輕人為主的收視族群,在已經無法只倚靠中高層消費者來支撐商業的情況下,許多廠商正在致力讓品牌變得更為年輕化。
這些情況並不只是在單一遊戲上產生,除了 Riot 自家的《英雄聯盟》,風靡全球的「吃雞」射擊遊戲《絕地求生》(PUBG)、日前台灣奪冠的卡牌遊戲《爐石戰記》(Hearthstone)及許多手機遊戲上也是相同的情況。這些遊戲都是以可長久的方式在經營,陳柏壽認為,從這些現象看來,電競已是大勢所趨,「而且這個趨勢將會延燒非常久。」
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